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Juego Linguistico para el Desarrollo de Habilidades…

Juego Linguistico para el Desarrollo de Habilidades…

RESUMEN
La enseñanza del idioma Ingles en las Facultades de Ciencias Médicas de Cuba ha estado siempre presente en los programas de esta especialidad a través de todos los años académicos.

La evaluación de la Competencia Comunicativa para profesionales y estudiantes del Instituto de Ciencias Médicas esta establecida mediante las resoluciones correspondientes.

El entrenamiento para realizar un examen en el cual haya que demostrar la integración de las cuatro habilidades del idioma, es una tarea ardua y difícil para profesores y alumnos.

El objetivo de este trabajo es presentar la aplicación de un juego lingüístico titulado WIN? el cual fue diseñado y utilizado por profesores de Ingles de la Facultad de Ciencias Medicas ?Enrique Cabrera?. Este juego de mesa ha ayudado en gran medida a la práctica del idioma con resultados muy satisfactorios.

ABSTRACT
The teaching of English in Medical Schools has been always present as an important subject through the years.

The assessment of communicative competence for students and professionals of our National Health System is well established in the Institute of Medical Sciences in Cuba.

Training students for a test in which the four skills should be integrated is a hard task for teachers and students.

The objective of this article is to present the application of a linguistic game called WIN, which has been designed and used by some English 

Teachers at ?Enrique Cabrera? School of Medicine in Havana. This board game has helped a lot in the practice of the language with satisfactory results

INTRODUCCIÓN
La enseñanza del Idioma Ingles en las Facultades de Ciencias Medicas en Cuba cobra cada día mayor importancia debido a las amplias expectativas en su uso por profesionales de la salud ya sea en el honroso deber de prestar ayuda solidaria o en la humana labor de brindar sus servicios a pacientes de habla inglesa.

La expresión oral por su naturaleza práctica requiere de un alto grado de desarrollo en el nivel productivo, esto le hace representar a los estudiantes el mayor temor o área de riesgo en el uso de idiomas. Con el interés de contribuir a erradicar dicho temor y buscar una vía que propicie una motivación espontánea un grupo de profesores de la Facultad de Ciencias Médicas ?Enrique Cabrera?, ha decidido aplicar juegos lingüísticos en algunas sesiones de consolidación que aparecen en el Plan Calendario de la Asignatura Ingles VI,

DESARROLLO
El juego que presentamos en este trabajo consiste en un tablero con la palabra WIN dividida en casillas, unas en blanco y otras en diferentes colores, por las cuales los alumnos transitarán de acuerdo a los tiros de los dados, similar al parchís. Hay diferentes grupos de tarjetas correspondientes a los colores de las casillas, las que contienen funciones comunicativas en forma de instrucción, de pregunta, etc. (1). También existen casillas con otras instrucciones propias de todo juego (2). Está concebido para que participen frente al tablero cuatro competidores y para que el resto de los estudiantes interactúe también con la lectura de las instrucciones en las tarjetas .

Para que la interrelación entre los estudiantes sea la mejor y para que el juego surta efectos, los alumnos deben ser preparados con antelación en lo referente a: reglas de juego, vocabulario (3) e incluso interjecciones que puedan surgir al calor del mismo.

Este juego, tiene sus reglas, por ejemplo, si el alumno contesta incorrectamente, debe regresar al punto de partida; el vocabulario propio del juego debe desarrollarse también en idioma inglés, etc.(4).

Las habilidades de expresión oral, lectura, audición y escritura se desarrollan el juego de la siguiente forma :
- al ponerse de acuerdo entre ellos para comenzar el juego y al contar los números en inglés mientras transitan por las casillas
- al contestar las preguntas o simplemente al expresar las emociones y comentarios que lógicamente suscita el juego. 
- al leer e interpretar las instrucciones de algunas tarjetas 
- cuando escucha instrucciones dada por los demás jugadores.
- para la escritura hay tarjetas que contienen instrucciones que conducen al alumno a escribir palabras u oraciones en la pizarra.
- En el área de trabajo educativo se refuerzan norma de conducta social, patrones de comportamiento en trabajo grupal, desarrollo y reforzamiento del sentido de colectivismo.
N. de A: (1), (2), (3) Y (4) son anexos con ejemplos de las instrucciones en casillas y tarjetas, reglas de juego y glosario.

El WIN ofrece la posibilidad de la participación de alumnos aventajados y menos aventajados, ya que los primeros se sienten altamente motivados al uso del idioma en forma creativa, mostrando estas habilidades a sus compañeros y los segundos sienten como compromiso moral ante el colectivo, la necesidad de mejorar en el idioma cada día más.

El WIN se aplicó en forma de pilotaje en 1998 en un grupo de alumnos de 3er año de Enfermería y los resultados fueron muy halagüeños. (1998)

Para constatar la eficacia del WIN, el mismo se aplicó durante dos cursos (1999 y 2000), en dos grupos diferentes de Licenciatura en Enfermería, por ser en esta especialidad donde mayor necesidad se evidenciaba. Se hizo el seguimiento durante el 3º y 4º años en el 2001.

En el ciclo de inglés con Fines Específicos hubo que adaptar las tarjetas al contenido desarrollado.

También se utilizó el WIN como técnica evaluativo para el corte correspondiente al primer trabajo de control del primer semestre en el grupo de Licenciatura 4º año del curso 2000 ? 2001.

Además se aplicó una Encuesta a todos los alumnos que participaron.

Los objetivos de la Encuesta estuvieron encaminados a realizar una valoración personal de los alumnos sobre el impacto del juego utilizado.

De forma general, todos los alumnos en la encuesta coinciden en que mediante este juego se sienten más motivados, más cómodos en el uso del idioma y que además lo usan de forma espontánea sin darse cuenta de que hablan otro idioma

CONCLUSIONES
- Mediante el uso del Juego Lingüístico WIN se consolidan hábitos y habilidades en el Idioma Inglés.
- Logra una gran motivación, aspecto muy importante en el uso espontáneo del idioma.
- Ayuda en un por ciento muy elevado a erradicar el temor hacia la expresión oral.
- Incrementa la confianza en sí, y eleva la autoestima de los estudiantes de bajo rendimiento.

RECOMENDACIONES
1. Aplicarlo para el próximo curso en una muestra mayor.
2. Pudiera extenderse a otras asignaturas de nuestro Departamento 
3. Ver su posible aplicación en cursos de postgrado de nuestra Especialidad.
4. En caso de que se use el juego en un área fuera del aula, es necesario preparar una pequeña pizarra móvil para poder incluir la escritura.

ANEXO 1.- ALGUNOS EJEMPLOS DEL CONTENIDO DE LAS TARJETAS
1.- ¿Qué tipo de música prefiere? Menciona tu cantante favorito.
2.- Menciona algunas de las ventajas de ser modelo.
3.- ¿Cuál es el pasado del verbo ?comprar? (buy)? Ve a la pizarra y escribe una oración con la misma.
4.- Describe a la persona que aparece en esta lámina.
5.- ¿Cuánto es 35 menos 10?
6.- Deletree la palabra ?policía? (policeman)

ANEXO 2.-ALGUNOS EJEMPLOS DE LAS INSTRUCCIONES EN CASILLAS
1.- Pierde un turno.
2.- Avance cuatro pasos.
3.- Retroceda tres pasos.
4.- Tire de nuevo y camine el número que salga.

ANEXO 3.- GLOSARIO ESPAÑOL ? INGLES PARA EL JUEGO
Salida : Start
Paso : step
Casilla : space
Tarjeta : card
Llegada : end
Tarjeta redonda : round card
Tablero : board
Ficha : counter
Competidores : players
Ganador : winner
Perdedor : looser
Ganar : to win
Perder : to lose
Juego : game
Avanzar : to go ahead
Retroceder : to go back
Dado : die
Dados : dice
Tirar : to throw

ANEXO 4.- REGLAS DEL JUEGO
1. Durante la salida:
- Sale el alumno que mayor tiro haga. Si hay empate se tira de nuevo.
- El número resultante de los tiros, así como los espacios a caminar, deben ser dichos a viva voz y en el idioma ingles.

2. Durante el desarrollo del juego:
- Si cae en una casilla en blanco esto representa un descanso (no tiene que utilizar ninguna de las habilidades del idioma).
- Si dos jugadores coinciden en una misma casilla a un tiempo, no sucederá nada (se continúa el juego sin afectación para ninguno).
- Si el jugador no resuelve la instrucción de la tarjeta o de la casilla, o si la respuesta es incorrecta, debe regresar al punto de partida.
- Si cae en una casilla a color o en una circulada, debe realizar la actividad que aparece en la tarjeta correspondiente.

3. Al finalizar el mismo:
- A partir de la casilla 57 se tira un solo dado.
- Gana el que primero llegue a la casilla final. 

DIAGRAMA

BIBLIOGRAFÍA
1. Liceo: Wittgenstein. La posibilidad del juego narrativo: Juegos Lingüísticos publicaciones.mundivia.es

2. Odin. La literatura infantil noruega. Juegos Lingüísticos. www.gooogle.com.cu

3. El Magazine de Horizonte. Informática Educativa. Año III, no. 38. www.horizonteweb.com

4. Wittgenstein: La posibilidad del juego narrativo. Serbal.pntic.mec.es

5. Rei. Los juegos de lenguaje de Wittgenstein. http://serbal.pntic.mec.es

.6 .Byrne, Donn. Teaching Oral Eglish, Edición Revolucionaria, 1989.

7. Colectivo de autores. Language Teaching Games 

INSTITUTO SUPERIOR DE CIENCIAS MÉDICAS DE LA HABANA
FACULTAD DE CIENCIAS MEDICAS Dr. ?ENRIQUE CABRERA?
Departamento de Inglés.

AUTORES
Tec. Katia C. Planas de la Rosa y Noel 
ATD. De Informática
Facultad de Ciencias Médicas Dr. ?Enrique Cabrera?
e-mail:azul@fcmec.sld.cu

Lic. Yolanda Martín Pérez
Prof. Asistente
Facultad de Ciencias Médicas Dr. ?Enrique Cabrera?

Lic. Tania García Reyes
Prof. Instructora
Facultad de Ciencias Médicas Dr. ?Enrique Cabrera?

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